Durante los últimos días varios colegas y amigos me han preguntando si los mundos virtuales y, en particular, Second Life siguen funcionando. Sí, siguen funcionando y todos los datos indican que, como dicen los anglosajones, están “alive and kicking” (vivitos y coleando). En el clima económico actual, las empresas están buscando formas nuevas y mejoradas para extraer más valor de sus inversiones.
Los mundos virtuales son un recurso increíble que hace posible la colaboración en tiempo real más allá del espacio físico de las oficinas y de las fronteras internacionales.
Los entornos en tres dimensiones permiten reunir virtualmente a los empleados, permitiéndoles colaborar como si estuviesen sentados cara a cara. Aunque la tecnología está todavía en proceso de ajuste fino, el potencial de los mundos virtuales para las empresas es inimaginable.
Como hace poco ha explicado Nick Wilson, experto en los mundos virtuales, el valor fundamental de estos espacios virtuales de reunión es el de servir de complemento para los negocios que se realizan en el mundo real, ya que permiten reducir los costes, aumentar la productividad, el alcance y la efectividad organizativas.
Como hace poco ha explicado Nick Wilson, experto en los mundos virtuales, el valor fundamental de estos espacios virtuales de reunión es el de servir de complemento para los negocios que se realizan en el mundo real, ya que permiten reducir los costes, aumentar la productividad, el alcance y la efectividad organizativas.
Pero antes de que una empresa decida adoptar la tecnología virtual, tiene que tener en cuenta varios factores de gran importancia, ya que cada uno de los mundos virtuales existentes presenta beneficios e inconvenientes específicos.
Nick Wilson, uno de los dos miembros de Clever Zebra, empresa que se especializa en la consultoría sobre los mundos virtuales, analiza esos factores de manera detallada en su libro online Virtual Worlds for Business, para ayudar a las empresas a tomar la decisión correcta. La publicación se actualiza trimestralmente para incorporar nuevos estudios de casos.
Wilson y su socio han investigado y trabajado dentro de todos los mundos virtuales y su preferido es Second Life por su diversidad y las comunidades que aloja.
Wilson y su socio han investigado y trabajado dentro de todos los mundos virtuales y su preferido es Second Life por su diversidad y las comunidades que aloja.
Wilson comenta que “… nunca nos hemos encontrado en persona con nuestro responsable de Operaciones. Vive en Canadá, yo vivo en UK y ambos vivimos, trabajamos y jugamos dentro de los mundos virtuales. Nuestra oficina es una conexión de banda ancha a la Web en 3D. Usamos, sobre todo, Second Life. En una de nuestras reuniones típicas, podrás vernos en la terraza de nuestras oficinas contemplando el mar y el resto de nuestra isla en Second Life, mientras chateamos. En ocasiones mantenemos nuestras reuniones con texto o con un canal de voz privada al mismo tiempo que atendemos a otros eventos ”.
Aunque Second Life es conocido sobre todos por sus aplicaciones para actividades de ocio, que algunos suelen despreciar, este mundo virtual es utilizado, de manera muy activa, por muchas empresas de gran prestigio como IBM, Microsoft, Dell, Sun Microsystems y Cisco.
Aunque Second Life es conocido sobre todos por sus aplicaciones para actividades de ocio, que algunos suelen despreciar, este mundo virtual es utilizado, de manera muy activa, por muchas empresas de gran prestigio como IBM, Microsoft, Dell, Sun Microsystems y Cisco.
Second Life fue el primer mundo virtual que consiguió introducirse de manera seria en el mercado corporativo. Creado por Linden Lab en julio del 2003, la plataforma estableció el estándar de lo que debe ser un mundo virtual. Aunque Second Life no está orientado necesariamente hacia las empresas, su entorno en 3D personalizable, sus avatares y las islas que pueden ser adquiridas para uso exclusivo de las empresas clientes, lo han convertido en el entorno perfecto para trabajar y mantener todo tipo de reuniones.
Dentro de Second Life sus usuarios pueden comunicarse, a través de sus avatares, con el típico chat de texto o con voz en 3D. Durante las conferencias, los oradores pueden dirigirse a todo un grupo mientras que varios subgrupos mantienen contacto entre sí y discuten sin interrumpir la reunión principal.
Los principales inconvenientes de la plataforma son sus elevados requerimientos en cuanto a sistemas, la empinada curva de aprendizaje y que no dispone todavía de un método sencillo para incorporar las típicas aplicaciones ofimáticas. Las empresas con requisitos de privacidad deben saber también que Linden Lab graba todas las conversaciones de texto, aunque en casos específicos pueden tomarse medidas para que no se haga.
Los principales inconvenientes de la plataforma son sus elevados requerimientos en cuanto a sistemas, la empinada curva de aprendizaje y que no dispone todavía de un método sencillo para incorporar las típicas aplicaciones ofimáticas. Las empresas con requisitos de privacidad deben saber también que Linden Lab graba todas las conversaciones de texto, aunque en casos específicos pueden tomarse medidas para que no se haga.
Second Life puede crear también algunos problemas con los cortafuegos, ya que está alojado en los servidores remotos de Linden Lab.
Uno de los competidores más recientes de Second Life es OpenSimulator, una plataforma de código abierto todavía en desarrollo pero que está consiguiendo mucha atención. El software destaca por la facilidad para la creación de contenidos, los entornos personalizables y la compatibilidad con el cliente de Second Life. Empresas como IBM, Microsoft, Nokia e Intel ya han estado experimentando con esta plataforma.
Para IBM, que celebró dos grandes eventos dentro de Second Life en 2008, uno de los beneficios más significativos derivados de la utilización de los mundos virtuales es el ahorro de costes.
Uno de los competidores más recientes de Second Life es OpenSimulator, una plataforma de código abierto todavía en desarrollo pero que está consiguiendo mucha atención. El software destaca por la facilidad para la creación de contenidos, los entornos personalizables y la compatibilidad con el cliente de Second Life. Empresas como IBM, Microsoft, Nokia e Intel ya han estado experimentando con esta plataforma.
Para IBM, que celebró dos grandes eventos dentro de Second Life en 2008, uno de los beneficios más significativos derivados de la utilización de los mundos virtuales es el ahorro de costes.
De acuerdo con un estudio de caso publicado por Second Life, IBM obtuvo un retorno sobre la inversión de 320.000 dólares gracias a la celebración online de su Virtual World Conference online. “Con una inversión inicial de aproximadamente 80.000 dólares, IBM estima que consiguió ahorrar alrededor de 250.000 dólares en gastos de viajes y alojamiento y más de 150.000 dólares en concepto de los incrementos de productividad logrados (ya que los participantes atendieron a la conferencia a través de sus ordenadores y pudieron ponerse a trabajar con los mismos nada más acabar la misma)”.
Pero el ahorro de costes no es la única ventaja de los mundos virtuales para organizar reuniones y eventos. Los beneficios son también de tipo medioambiental.
Pero el ahorro de costes no es la única ventaja de los mundos virtuales para organizar reuniones y eventos. Los beneficios son también de tipo medioambiental.
The Risk Insurance Management Society (RIMS) utilizó la plataforma Active Worlds para celebrar su conferencia virtual 2008 RIMS Risk Live 3D. Active Worlds, el mundo virtual más veterano exige requerimientos muy bajos para los sistemas que se conectan y se considera que es más fácil de dominar que Second Life. En el evento de dos días de RIMS participaron 500 personas y se estima que, al celebrarse en un mundo virtual, se evitó lanzar a la atmósfera unas 180 toneladas de CO2.
Aunque los requerimientos técnicos y la facilidad de uso son dos factores muy importantes que conviene tener en cuenta a la hora de seleccionar un mundo virtual, es el factor de inmersión el que define la experiencia en un mundo virtual.
Aunque los requerimientos técnicos y la facilidad de uso son dos factores muy importantes que conviene tener en cuenta a la hora de seleccionar un mundo virtual, es el factor de inmersión el que define la experiencia en un mundo virtual.
Por ejemplo, la plataforma OLIVE desarrollada por Forterra Systems es utilizada como un simulador de eventos del mundo real por clientes de los sectores del gobierno, la defensa, la sanidad y la educación.
De acuerdo con Graig Becker, Global Architect for IBM’s Digital Convergence EBO: “ La posibilidad de ver y de interactuar con los demás y de compartir juntos un espacio interesante, contribuye a mejorar el sentimiento y la percepción de estar atendiendo a un evento mucho más allá de lo que permite una típica conference call …. cuando la gente se despierta al día siguiente después de una reunión virtual y piensa sobre el día anterior, la sensación no es la que se tiene cuando se recuerda un webcast o una conference call por teléfono. Nos sentimos como si hubiésemos asistido a una reunión real, interactuando con los demás y volviendo a casa con información práctica”.
Aunque todavía hay muchas empresas que dudan en emplear los mundos virtuales, algunos desarrolladores están trabajando para hacer los mundos virtuales todavía más accesibles incorporando la Web 2.0.
Aunque todavía hay muchas empresas que dudan en emplear los mundos virtuales, algunos desarrolladores están trabajando para hacer los mundos virtuales todavía más accesibles incorporando la Web 2.0.
En Agosto de 2008, Nortel Networks introdujo web.alive, un mundo virtual basado en el navegador que puede incrustarse dentro de cualquier sitio Web como se hace por ejemplo, con un video de YouTube. La plataforma consiguió su primer cliente, la Lenovo eLounge, un minorista online virtual en 3D, a principios de 2009. Aunque Nortel Networks solicitó la protección por bancarrota en enero de 2009, los expertos del equipo web.alive van a seguir trabajando en el proyecto.
Mathew Kumar, redactor colaborador de Gamasutra opina que “Aunque los mundos virtuales se encuentran todavía en su fase más temprana de desarrollo, se ha invertido una gran cantidad de dinero en los mismos y están soportados por tecnologías muy potentes, y sus diseños no han tenido todavía tiempo para evolucionar y mejorar para hacer posible una adopción masiva … pero han sembrado una semilla de la que puede crecer algo muy bueno.”
Aunque es difícil predecir qué papel van a desempeñar los mundos virtuales - que todavía pueden mejorar mucho - en las empresas en los años venideros, ya han conseguido el apoyo de grandes corporaciones que han percibido rápidamente sus beneficios.
Mathew Kumar, redactor colaborador de Gamasutra opina que “Aunque los mundos virtuales se encuentran todavía en su fase más temprana de desarrollo, se ha invertido una gran cantidad de dinero en los mismos y están soportados por tecnologías muy potentes, y sus diseños no han tenido todavía tiempo para evolucionar y mejorar para hacer posible una adopción masiva … pero han sembrado una semilla de la que puede crecer algo muy bueno.”
Aunque es difícil predecir qué papel van a desempeñar los mundos virtuales - que todavía pueden mejorar mucho - en las empresas en los años venideros, ya han conseguido el apoyo de grandes corporaciones que han percibido rápidamente sus beneficios.
Estos beneficios son innegables como demuestran los ejemplos de las empresas que están consiguiendo notables ahorros de costes, utilizando sus recursos de manera más eficiente y optimizando sus operaciones. No se sorprenda si se encuentra trabajando dentro de un mundo virtual en un futuro no muy lejano.
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