El aprendizaje basado en juegos (Game-Based Learning, GBL) es una metodología que utiliza los juegos como herramientas para facilitar, reforzar y evaluar el aprendizaje de los participantes.
Los juegos pueden facilitar el desarrollo de habilidades cognitivas, afectivas, sociales y emocionales, así como fomentar la creatividad, la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico.
Sin embargo, no todos los juegos son iguales ni tienen el mismo potencial educativo. Para diseñar e implementar juegos efectivos en el aula, se requiere de un marco pedagógico que oriente y apoye a los docentes en esta tarea.
El Game-Based Learning Pedagogical Framework (GB-PlayFULL) de CIVIS, es un marco pedagógico innovador que promueve el aprendizaje lúdico a través de diferentes enfoques de juego. El GB-PlayFULL fue desarrollado por un equipo de expertos de diferentes disciplinas y universidades europeas, en el marco del proyecto CIVIS, una iniciativa que busca crear una universidad cívica europea que impulse la innovación pedagógica y la cooperación interdisciplinaria.
El GB-PlayFULL se basa en los principios del diseño lúdico, el aprendizaje experiencial y el aprendizaje centrado en el estudiante, y ofrece una guía práctica y flexible para diseñar, implementar y evaluar juegos educativos en diversos contextos y niveles.
El GB-PlayFULL propone cuatro enfoques de juego diferentes para integrar el aprendizaje basado en juegos en el aula: juegos educativos, juegos de entretenimiento, aprendizaje mediante la creación de juegos y gamificación.
Cada uno de estos enfoques tiene sus propias características, ventajas y desafíos, y se adapta mejor a ciertos objetivos, contenidos y públicos de aprendizaje.
A continuación, te explico brevemente en qué consiste cada uno de ellos y cómo puedes utilizarlos en tu práctica docente.
Los juegos educativos son aquellos que han sido diseñados específicamente con fines educativos, es decir, para enseñar o reforzar algún concepto, habilidad o actitud. Estos juegos suelen tener una estructura clara, una mecánica simple y una retroalimentación inmediata, y se basan en principios pedagógicos explícitos.
Algunos ejemplos de juegos educativos son los simuladores, los juegos de rol, los juegos de mesa, los juegos de cartas, los juegos de preguntas y respuestas, etc. Los juegos educativos pueden ser utilizados como recursos complementarios o alternativos a los métodos tradicionales de enseñanza, y pueden favorecer la motivación, la atención, la memoria y el aprendizaje significativo de los estudiantes.
Para utilizar los juegos educativos en el aula, debes tener en cuenta los siguientes aspectos:
Los juegos de entretenimiento son aquellos que han sido diseñados principalmente para divertir, entretener o relajar a los jugadores, sin tener un propósito educativo explícito. Estos juegos suelen tener una narrativa compleja, una mecánica variada y una retroalimentación diferida, y se basan en principios lúdicos implícitos.
Algunos ejemplos de juegos de entretenimiento son los videojuegos, los juegos de aventura, los juegos de estrategia, los juegos de acción, los juegos de deporte, etc. Los juegos de entretenimiento pueden ser utilizados como recursos motivadores o inspiradores para el aprendizaje, y pueden estimular la creatividad, la imaginación, la curiosidad y el pensamiento crítico de los estudiantes.
Para utilizar los juegos de entretenimiento en el aula, debes tener en cuenta los siguientes aspectos:
El aprendizaje mediante la creación de juegos es aquel en el que los estudiantes aprenden no solo jugando, sino también creando sus propios juegos. Este enfoque implica que los estudiantes se involucren en un proceso de diseño, desarrollo, prueba y mejora de un juego, utilizando herramientas digitales o analógicas, y siguiendo una metodología de diseño lúdico.
El aprendizaje por creación de juegos puede fomentar el desarrollo de habilidades de programación, diseño, arte, narrativa, lógica, matemática, etc., así como promover la autonomía, la autoestima, la colaboración y la innovación de los estudiantes.
Para utilizar el aprendizaje por creación de juegos en el aula, debes tener en cuenta los siguientes aspectos:
La gamificación es el uso de elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos en contextos no lúdicos, con el fin de mejorar la motivación, la participación y el rendimiento de los usuarios.
La gamificación se puede aplicar a diferentes ámbitos, como la educación, la salud, el trabajo, el ocio, etc. En el ámbito educativo, la gamificación consiste en incorporar elementos como puntos, insignias, niveles, misiones, retos, recompensas, avatares, tablas de clasificación, etc., a las actividades de enseñanza y aprendizaje, para hacerlas más atractivas, divertidas y significativas para los estudiantes.
Para utilizar la gamificación en el aula, debes tener en cuenta los siguientes aspectos:
El GB-PlayFULL tiene múltiples aplicaciones en el ámbito educativo, ya que permite integrar el aprendizaje basado en juegos de forma flexible y adaptada a diferentes contextos, niveles, disciplinas y modalidades:
Puede utilizarse para diseñar e implementar cursos o actividades de formación continua o de postgrado, dirigidos a profesionales de diferentes sectores que quieran actualizar o ampliar sus conocimientos y competencias. Por ejemplo, se puede utilizar el GB-PlayFULL para crear un curso de liderazgo, en el que los participantes aprendan y practiquen diferentes habilidades de liderazgo a través de juegos educativos, juegos de entretenimiento, creación de juegos y gamificación.
Puede utilizarse para diseñar e implementar cursos o actividades de educación superior, dirigidos a estudiantes de grado o de máster que quieran adquirir o profundizar en conocimientos y competencias de diferentes áreas o disciplinas. Por ejemplo, se puede utilizar el GB-PlayFULL para crear un curso de economía, en el que los estudiantes aprendan y apliquen diferentes conceptos y teorías económicas a través de juegos educativos, juegos de entretenimiento, creación de juegos y gamificación.
Puede utilizarse para diseñar e implementar cursos o actividades de educación no formal o informal, dirigidos a personas de diferentes edades y perfiles que quieran aprender o mejorar algún aspecto de su vida personal o profesional. Por ejemplo, se puede utilizar el GB-PlayFULL para crear un curso de idiomas, en el que los participantes aprendan y practiquen diferentes habilidades lingüísticas a través de juegos educativos, juegos de entretenimiento, creación de juegos y gamificación.
El GB-PlayFULL es un marco pedagógico flexible y adaptable, que no pretende imponer una única forma de integrar el aprendizaje basado en juegos en el aula, sino que ofrece una guía y una inspiración para que cada docente lo utilice según sus necesidades, preferencias y posibilidades.
Sin embargo, hay algunas recomendaciones generales que pueden ayudar a mejorar la experiencia y el resultado de utilizar el GB-PlayFULL, tanto para los docentes como para los estudiantes:
Alinea el juego con los objetivos y los contenidos de aprendizaje. El juego debe estar siempre al servicio del aprendizaje, y no al revés. El juego debe estar relacionado con los objetivos y los contenidos que quieres que tus estudiantes aprendan, y debe contribuir a su logro y comprensión. No utilices el juego solo como un premio, un castigo, un relleno o un distractor, sino como una herramienta pedagógica que aporte valor añadido al proceso de enseñanza y aprendizaje.
Adapta el juego al perfil y al contexto de los estudiantes. El juego debe estar siempre acorde con las características, las necesidades, los intereses y las expectativas de tus estudiantes, así como con el contexto en el que se desarrolla la actividad de aprendizaje. No utilices el juego solo como una imposición, una obligación, una presión o una competencia, sino como una oportunidad, una invitación, una motivación o una colaboración. Conoce a tus estudiantes, respeta sus diferencias, escucha sus opiniones y ten en cuenta sus circunstancias.
Evalúa el juego de manera formativa y sumativa. El juego debe estar siempre acompañado de una evaluación que permita medir y mejorar el proceso y el resultado de la actividad de aprendizaje. No utilices el juego solo como una diversión, una distracción, una evasión o una desconexión, sino como una reflexión, una retroalimentación, una mejora o una conexión. Diseña criterios e instrumentos de evaluación adecuados, recoge evidencias de aprendizaje, proporciona feedback constructivo y fomenta la autoevaluación y la coevaluación.
Dado que el GB-PlayFULL permite integrar el aprendizaje basado en juegos de forma eficaz, eficiente y atractiva:
Favorece la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes, al ofrecerles actividades de aprendizaje que les resultan divertidas, interesantes, desafiantes y gratificantes. El juego estimula el deseo de aprender, la curiosidad, la autoconfianza y el compromiso de los estudiantes, y reduce el aburrimiento, la ansiedad, el estrés y el fracaso escolar.
Facilita el aprendizaje significativo y profundo de los estudiantes, al ofrecerles actividades de aprendizaje que les permiten construir y aplicar sus propios conocimientos y competencias. El juego propicia el aprendizaje activo, experiencial, situado y colaborativo de los estudiantes, y favorece el desarrollo de habilidades cognitivas, afectivas, sociales y emocionales.
Promueve la innovación pedagógica y la calidad educativa, al ofrecer a los docentes un marco pedagógico que les ayuda a diseñar e implementar actividades de aprendizaje basadas en juegos.
Supone un reto profesional y personal para los docentes, al ofrecerles un marco pedagógico que les invita a explorar, experimentar y mejorar sus prácticas docentes. El juego implica un cambio de rol, de actitud y de metodología por parte de los docentes, que pasan de ser transmisores de conocimientos a ser facilitadores de aprendizajes, y que adoptan una perspectiva más lúdica, creativa y flexible de la enseñanza.
Mejora la relación y la comunicación entre los docentes y los estudiantes, al ofrecerles un marco pedagógico que les permite compartir, interactuar y colaborar en un ambiente de confianza, respeto y diversión. El juego fomenta el diálogo, la escucha, la empatía y el feedback entre los docentes y los estudiantes, y crea un clima de aula más positivo, dinámico y participativo.
El GB-PlayFULL no está exento de dificultades y limitaciones, ya que implica integrar el aprendizaje basado en juegos en un sistema educativo que no siempre está preparado o dispuesto a aceptar este tipo de innovaciones.
Estos son algunos de los desafíos que plantea el uso del GB-PlayFULL son los siguientes:
Requiere de una formación específica y continua de los docentes, que les permita adquirir los conocimientos, las habilidades y las actitudes necesarias para integrar el aprendizaje basado en juegos en el aula. Los docentes deben estar familiarizados con los principios, las características, las ventajas y los desafíos de cada uno de los enfoques de juego que propone el GB-PlayFULL, así como con las herramientas, las técnicas y los recursos disponibles para diseñar, implementar y evaluar juegos educativos.
Demanda una inversión de tiempo y recursos de los docentes, que deben dedicar una parte de su planificación, preparación y evaluación a la integración del aprendizaje basado en juegos en el aula. Los docentes deben buscar, seleccionar, adaptar o crear los juegos adecuados para sus objetivos, contenidos y públicos de aprendizaje, así como los materiales, las instrucciones y los criterios de evaluación necesarios para su implementación. Los docentes también deben gestionar el tiempo, el espacio, las dinámicas y los imprevistos que puedan surgir durante el desarrollo de la actividad de juego.
Implica una transformación cultural y organizativa de los centros educativos, que deben apoyar y facilitar la integración del aprendizaje basado en juegos en el aula. Los centros educativos deben proporcionar a los docentes la formación, el asesoramiento, el reconocimiento y los recursos necesarios para que puedan utilizar el GB-PlayFULL de forma efectiva y eficiente. Los centros educativos también deben adaptar sus currículos, sus normas, sus horarios y sus espacios a las necesidades y demandas del aprendizaje basado en juegos.
El GB-PlayFULL no es el único marco pedagógico que existe para integrar el aprendizaje basado en juegos en el aula, sino que se suma a otros marcos que han sido propuestos por diferentes autores, instituciones o proyectos.
De acuerdo con un análisis comparativo de los modelos de diseño de juegos educativos, la mayoría de los marcos existentes tienden a enfatizar los aspectos pedagógicos/de aprendizaje o los factores del juego, pero no ambos. Además, algunos de los marcos carecen de validación empírica, soporte de herramientas, adaptabilidad y orientación concreta para su aplicación.
GB-PlayFULL tiene como objetivo abordar estas brechas proporcionando un marco integral, flexible y práctico que equilibra e integra los aspectos de aprendizaje y de juego del GBL.
Algunos de estos marcos son el Learning by Design Framework de Kafai y Resnick, el Game Design as Learning Framework de Salen y Zimmerman, el Game-Based Learning Design Framework de Arnab et al., el Gameful Design Framework de Deterding et al., el Playful Learning Framework de Whitton, el Gameful Learning Model de Lobel et al., el Game-Based Learning Framework de CIVITAS, etc.
Estos marcos tienen en común que reconocen el valor y el potencial del aprendizaje basado en juegos para el ámbito educativo, y que ofrecen una guía y una orientación para los docentes que quieren integrar el juego en sus prácticas docentes.
Si quieres saber más sobre los Marcos Pedagógicos del Aprendizaje basado en Juegos, puedes contactar conmigo. Si tienes alguna duda, sugerencia o comentario sobre este post, puedes dejar un comentario.
Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., Freitas, S., Louchart, S., ... & De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391-411. https://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/bjet.12113
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: an overview. Advances in Human-Computer Interaction, 2013, 1-11.
Dania, A., Adamakis, M., Regula, G., Caraguel, V., Harcus, V., Dale, M., Pseggiannaki, A.-E., Sanz, E., Mathe, M., & Straat, B. C. (2020). Using a game-based pedagogical framework to promote playful learning (GB- playfull). CIVIS - A European Civic University. https://civis.eu/storage/files/5nkua-gb-playfull.pdf
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J. y Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
Lobel, A., Engels, R. C., Stone, L. L., Burk, W. J., & Granic, I. (2017). Video gaming and children’s psychosocial wellbeing: A longitudinal study. Journal of youth and adolescence, 46(4), 884-897.
National and Kapodistrian University of Athens. (2022). Using a game-based pedagogical framework to promote playful learning (GB- playfull). CIVIS - A European Civic University. https://civis.eu/en/teach-and-research/opportunities/workshops-on-innovative-pedagogies/using-a-game-based-pedagogical-framework-to-promote-playful-learning-gb-playfull
Qian, M. y Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
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Shute, V. J. y Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. En D. Ifenthaler, D. Eseryel y X. Ge (Eds.), Assessment in game-based learning: Foundations, innovations, and perspectives (pp. 43-58). New York, NY: Springer.
Strååt, B. C. (2019). Board games as part of effective game-based learning strategies. In H. T. Moussavi (Ed.), The encyclopedia of educational innovation (pp. 1-8). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-17727-4_142-1
Whitton, N. (2018). Playful learning: tools, techniques, and tactics. Research in Learning Technology, 26.
Zagal, J. P., & Altizer, R. (2014). The game design experience: A framework for the design of game-based learning environments. In M. F. Young & S. T. Slota (Eds.), Exploding the castle: Rethinking how video games & game mechanics can shape the future of education (pp. 33-50). Information Age Publishing.
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Observatory of the Institute for the Future of Education (2022). Serious Games for Education. Instituto Tecnológico de Monterrey. https://observatory.tec.mx/edu-bits-2/serious-games-for-education/
USING A GAME-BASED PROMOTE PLAYFUL LEARNING (GB- PLAYFULL): Este es un documento que explica los principios, los elementos, los métodos y las bases del GB-PlayFULL Framework, así como algunos ejemplos y recomendaciones para su uso.
https://civis.eu/storage/files/5nkua-gb-playfull.pdf
Using a game-based pedagogical framework to promote playful learning (GB- playfull) - CIVIS: Este es un sitio web que ofrece información sobre el proyecto que dio origen al GB-PlayFULL Framework, así como sobre los objetivos, los socios, y los resultados del mismo.
https://civis.eu/en/teach-and-research/opportunities/workshops-on-innovative-pedagogies/using-a-game-based-pedagogical-framework-to-promote-playful-learning-gb-playfull
Los juegos pueden facilitar el desarrollo de habilidades cognitivas, afectivas, sociales y emocionales, así como fomentar la creatividad, la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico.
Sin embargo, no todos los juegos son iguales ni tienen el mismo potencial educativo. Para diseñar e implementar juegos efectivos en el aula, se requiere de un marco pedagógico que oriente y apoye a los docentes en esta tarea.
El Game-Based Learning Pedagogical Framework (GB-PlayFULL)
El Game-Based Learning Pedagogical Framework (GB-PlayFULL) de CIVIS, es un marco pedagógico innovador que promueve el aprendizaje lúdico a través de diferentes enfoques de juego. El GB-PlayFULL fue desarrollado por un equipo de expertos de diferentes disciplinas y universidades europeas, en el marco del proyecto CIVIS, una iniciativa que busca crear una universidad cívica europea que impulse la innovación pedagógica y la cooperación interdisciplinaria.
El GB-PlayFULL se basa en los principios del diseño lúdico, el aprendizaje experiencial y el aprendizaje centrado en el estudiante, y ofrece una guía práctica y flexible para diseñar, implementar y evaluar juegos educativos en diversos contextos y niveles.
El GB-PlayFULL propone cuatro enfoques de juego diferentes para integrar el aprendizaje basado en juegos en el aula: juegos educativos, juegos de entretenimiento, aprendizaje mediante la creación de juegos y gamificación.
Cada uno de estos enfoques tiene sus propias características, ventajas y desafíos, y se adapta mejor a ciertos objetivos, contenidos y públicos de aprendizaje.
A continuación, te explico brevemente en qué consiste cada uno de ellos y cómo puedes utilizarlos en tu práctica docente.
Juegos Educativos
Los juegos educativos son aquellos que han sido diseñados específicamente con fines educativos, es decir, para enseñar o reforzar algún concepto, habilidad o actitud. Estos juegos suelen tener una estructura clara, una mecánica simple y una retroalimentación inmediata, y se basan en principios pedagógicos explícitos.
Algunos ejemplos de juegos educativos son los simuladores, los juegos de rol, los juegos de mesa, los juegos de cartas, los juegos de preguntas y respuestas, etc. Los juegos educativos pueden ser utilizados como recursos complementarios o alternativos a los métodos tradicionales de enseñanza, y pueden favorecer la motivación, la atención, la memoria y el aprendizaje significativo de los estudiantes.
Para utilizar los juegos educativos en el aula, debes tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Selecciona el juego adecuado para tu objetivo, contenido y público de aprendizaje. Puedes buscar juegos existentes en Internet, en catálogos especializados o en plataformas de juegos educativos, o puedes crear tu propio juego si tienes las habilidades y el tiempo necesarios.
- Planifica la actividad de juego con antelación, teniendo en cuenta el tiempo, el espacio, los materiales, las reglas, los roles y las dinámicas de grupo. Prepara también las instrucciones, los criterios de evaluación y los materiales de apoyo que necesites.
- Introduce el juego a los estudiantes, explicando el objetivo, el contenido, las reglas y las expectativas de aprendizaje. Asegúrate de que todos los estudiantes entiendan y acepten el juego, y resuelve cualquier duda o problema que surja.
- Facilita el desarrollo del juego, observando, guiando, animando y apoyando a los estudiantes durante la actividad. Interviene solo cuando sea necesario, y deja que los estudiantes exploren, experimenten y se equivoquen por sí mismos.
- Realiza un cierre y una reflexión sobre el juego, pidiendo a los estudiantes que compartan sus experiencias, opiniones, emociones y aprendizajes. Relaciona el juego con los contenidos curriculares, y evalúa el proceso y el resultado de la actividad.
Juegos de Entretenimiento
Los juegos de entretenimiento son aquellos que han sido diseñados principalmente para divertir, entretener o relajar a los jugadores, sin tener un propósito educativo explícito. Estos juegos suelen tener una narrativa compleja, una mecánica variada y una retroalimentación diferida, y se basan en principios lúdicos implícitos.
Algunos ejemplos de juegos de entretenimiento son los videojuegos, los juegos de aventura, los juegos de estrategia, los juegos de acción, los juegos de deporte, etc. Los juegos de entretenimiento pueden ser utilizados como recursos motivadores o inspiradores para el aprendizaje, y pueden estimular la creatividad, la imaginación, la curiosidad y el pensamiento crítico de los estudiantes.
Para utilizar los juegos de entretenimiento en el aula, debes tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Selecciona el juego adecuado para tu objetivo, contenido y público de aprendizaje. Puedes buscar juegos existentes en Internet, en tiendas o en plataformas de juegos de entretenimiento, o puedes adaptar algún juego que conozcas o que te guste. Ten en cuenta que no todos los juegos de entretenimiento son apropiados o relevantes para el contexto educativo, y que debes respetar los derechos de autor y las normas de uso de los juegos.
- Planifica la actividad de juego con antelación, teniendo en cuenta el tiempo, el espacio, los materiales, las reglas, los roles y las dinámicas de grupo. Prepara también las instrucciones, los criterios de evaluación y los materiales de apoyo que necesites.
- Introduce el juego a los estudiantes, explicando el objetivo, el contenido, las reglas y las expectativas de aprendizaje. Asegúrate de que todos los estudiantes entiendan y acepten el juego, y resuelve cualquier duda o problema que surja.
- Facilita el desarrollo del juego, observando, guiando, animando y apoyando a los estudiantes durante la actividad. Interviene solo cuando sea necesario, y deja que los estudiantes exploren, experimenten y se equivoquen por sí mismos.
- Realiza un cierre y una reflexión sobre el juego, pidiendo a los estudiantes que compartan sus experiencias, opiniones, emociones y aprendizajes. Relaciona el juego con los contenidos curriculares, y evalúa el proceso y el resultado de la actividad.
Aprendizaje a través de la creación de juegos
El aprendizaje mediante la creación de juegos es aquel en el que los estudiantes aprenden no solo jugando, sino también creando sus propios juegos. Este enfoque implica que los estudiantes se involucren en un proceso de diseño, desarrollo, prueba y mejora de un juego, utilizando herramientas digitales o analógicas, y siguiendo una metodología de diseño lúdico.
El aprendizaje por creación de juegos puede fomentar el desarrollo de habilidades de programación, diseño, arte, narrativa, lógica, matemática, etc., así como promover la autonomía, la autoestima, la colaboración y la innovación de los estudiantes.
Para utilizar el aprendizaje por creación de juegos en el aula, debes tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Selecciona el objetivo, el contenido y el público de aprendizaje para el juego que quieres que tus estudiantes creen. Puedes definir el tema, el género, el formato, el público y el propósito del juego, o puedes dejar que los estudiantes lo elijan
- Planifica la actividad de creación de juegos con antelación, teniendo en cuenta el tiempo, el espacio, los materiales, las herramientas, las fases, los roles y las dinámicas de grupo. Prepara también las instrucciones, los criterios de evaluación y los materiales de apoyo que necesites.
- Introduce la actividad a los estudiantes, explicando el objetivo, el contenido, las herramientas y las expectativas de aprendizaje. Asegúrate de que todos los estudiantes entiendan y acepten la actividad, y resuelve cualquier duda o problema que surja.
- Facilita el proceso de creación de juegos, observando, guiando, animando y apoyando a los estudiantes durante las diferentes fases. Interviene solo cuando sea necesario, y deja que los estudiantes sean los protagonistas de su propio aprendizaje.
- Realiza un cierre y una reflexión sobre la actividad, pidiendo a los estudiantes que presenten, compartan y evalúen sus juegos. Relaciona la actividad con los contenidos curriculares, y evalúa el proceso y el resultado de la misma.
Gamificación
La gamificación es el uso de elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos en contextos no lúdicos, con el fin de mejorar la motivación, la participación y el rendimiento de los usuarios.
La gamificación se puede aplicar a diferentes ámbitos, como la educación, la salud, el trabajo, el ocio, etc. En el ámbito educativo, la gamificación consiste en incorporar elementos como puntos, insignias, niveles, misiones, retos, recompensas, avatares, tablas de clasificación, etc., a las actividades de enseñanza y aprendizaje, para hacerlas más atractivas, divertidas y significativas para los estudiantes.
Para utilizar la gamificación en el aula, debes tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Selecciona el objetivo, el contenido y el público de aprendizaje para el que quieres gamificar tu curso o actividad. Puedes gamificar todo el curso o solo una parte, según tu conveniencia y disponibilidad.
- Planifica la estrategia de gamificación con antelación, teniendo en cuenta los elementos, las mecánicas y las dinámicas que vas a utilizar, así como la forma de integrarlos con los contenidos y los objetivos de aprendizaje. Prepara también las instrucciones, los criterios de evaluación y los materiales de apoyo que necesites.
- Introduce la gamificación a los estudiantes, explicando el objetivo, el contenido, las reglas y las expectativas de aprendizaje. Asegúrate de que todos los estudiantes entiendan y acepten la gamificación, y resuelve cualquier duda o problema que surja.
- Facilita el desarrollo de la gamificación, observando, guiando, animando y apoyando a los estudiantes durante la actividad. Interviene solo cuando sea necesario, y deja que los estudiantes se involucren y se diviertan con la gamificación.
- Realiza un cierre y una reflexión sobre la gamificación, pidiendo a los estudiantes que compartan sus experiencias, opiniones, emociones y aprendizajes. Relaciona la gamificación con los contenidos curriculares, y evalúa el proceso y el resultado de la actividad.
Qué aplicaciones tiene el GB-PlayFULL
El GB-PlayFULL tiene múltiples aplicaciones en el ámbito educativo, ya que permite integrar el aprendizaje basado en juegos de forma flexible y adaptada a diferentes contextos, niveles, disciplinas y modalidades:
Puede utilizarse para diseñar e implementar cursos o actividades de formación continua o de postgrado, dirigidos a profesionales de diferentes sectores que quieran actualizar o ampliar sus conocimientos y competencias. Por ejemplo, se puede utilizar el GB-PlayFULL para crear un curso de liderazgo, en el que los participantes aprendan y practiquen diferentes habilidades de liderazgo a través de juegos educativos, juegos de entretenimiento, creación de juegos y gamificación.
Puede utilizarse para diseñar e implementar cursos o actividades de educación superior, dirigidos a estudiantes de grado o de máster que quieran adquirir o profundizar en conocimientos y competencias de diferentes áreas o disciplinas. Por ejemplo, se puede utilizar el GB-PlayFULL para crear un curso de economía, en el que los estudiantes aprendan y apliquen diferentes conceptos y teorías económicas a través de juegos educativos, juegos de entretenimiento, creación de juegos y gamificación.
Puede utilizarse para diseñar e implementar cursos o actividades de educación no formal o informal, dirigidos a personas de diferentes edades y perfiles que quieran aprender o mejorar algún aspecto de su vida personal o profesional. Por ejemplo, se puede utilizar el GB-PlayFULL para crear un curso de idiomas, en el que los participantes aprendan y practiquen diferentes habilidades lingüísticas a través de juegos educativos, juegos de entretenimiento, creación de juegos y gamificación.
Mejores prácticas para utilizar el GB-PlayFULL
El GB-PlayFULL es un marco pedagógico flexible y adaptable, que no pretende imponer una única forma de integrar el aprendizaje basado en juegos en el aula, sino que ofrece una guía y una inspiración para que cada docente lo utilice según sus necesidades, preferencias y posibilidades.
Sin embargo, hay algunas recomendaciones generales que pueden ayudar a mejorar la experiencia y el resultado de utilizar el GB-PlayFULL, tanto para los docentes como para los estudiantes:
Alinea el juego con los objetivos y los contenidos de aprendizaje. El juego debe estar siempre al servicio del aprendizaje, y no al revés. El juego debe estar relacionado con los objetivos y los contenidos que quieres que tus estudiantes aprendan, y debe contribuir a su logro y comprensión. No utilices el juego solo como un premio, un castigo, un relleno o un distractor, sino como una herramienta pedagógica que aporte valor añadido al proceso de enseñanza y aprendizaje.
Adapta el juego al perfil y al contexto de los estudiantes. El juego debe estar siempre acorde con las características, las necesidades, los intereses y las expectativas de tus estudiantes, así como con el contexto en el que se desarrolla la actividad de aprendizaje. No utilices el juego solo como una imposición, una obligación, una presión o una competencia, sino como una oportunidad, una invitación, una motivación o una colaboración. Conoce a tus estudiantes, respeta sus diferencias, escucha sus opiniones y ten en cuenta sus circunstancias.
Evalúa el juego de manera formativa y sumativa. El juego debe estar siempre acompañado de una evaluación que permita medir y mejorar el proceso y el resultado de la actividad de aprendizaje. No utilices el juego solo como una diversión, una distracción, una evasión o una desconexión, sino como una reflexión, una retroalimentación, una mejora o una conexión. Diseña criterios e instrumentos de evaluación adecuados, recoge evidencias de aprendizaje, proporciona feedback constructivo y fomenta la autoevaluación y la coevaluación.
Beneficios y ventajas del GB-PlayFULL
Dado que el GB-PlayFULL permite integrar el aprendizaje basado en juegos de forma eficaz, eficiente y atractiva:
Favorece la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes, al ofrecerles actividades de aprendizaje que les resultan divertidas, interesantes, desafiantes y gratificantes. El juego estimula el deseo de aprender, la curiosidad, la autoconfianza y el compromiso de los estudiantes, y reduce el aburrimiento, la ansiedad, el estrés y el fracaso escolar.
Facilita el aprendizaje significativo y profundo de los estudiantes, al ofrecerles actividades de aprendizaje que les permiten construir y aplicar sus propios conocimientos y competencias. El juego propicia el aprendizaje activo, experiencial, situado y colaborativo de los estudiantes, y favorece el desarrollo de habilidades cognitivas, afectivas, sociales y emocionales.
Promueve la innovación pedagógica y la calidad educativa, al ofrecer a los docentes un marco pedagógico que les ayuda a diseñar e implementar actividades de aprendizaje basadas en juegos.
Supone un reto profesional y personal para los docentes, al ofrecerles un marco pedagógico que les invita a explorar, experimentar y mejorar sus prácticas docentes. El juego implica un cambio de rol, de actitud y de metodología por parte de los docentes, que pasan de ser transmisores de conocimientos a ser facilitadores de aprendizajes, y que adoptan una perspectiva más lúdica, creativa y flexible de la enseñanza.
Mejora la relación y la comunicación entre los docentes y los estudiantes, al ofrecerles un marco pedagógico que les permite compartir, interactuar y colaborar en un ambiente de confianza, respeto y diversión. El juego fomenta el diálogo, la escucha, la empatía y el feedback entre los docentes y los estudiantes, y crea un clima de aula más positivo, dinámico y participativo.
Qué desafíos plantea el uso del GB-PlayFULL
El GB-PlayFULL no está exento de dificultades y limitaciones, ya que implica integrar el aprendizaje basado en juegos en un sistema educativo que no siempre está preparado o dispuesto a aceptar este tipo de innovaciones.
Estos son algunos de los desafíos que plantea el uso del GB-PlayFULL son los siguientes:
Requiere de una formación específica y continua de los docentes, que les permita adquirir los conocimientos, las habilidades y las actitudes necesarias para integrar el aprendizaje basado en juegos en el aula. Los docentes deben estar familiarizados con los principios, las características, las ventajas y los desafíos de cada uno de los enfoques de juego que propone el GB-PlayFULL, así como con las herramientas, las técnicas y los recursos disponibles para diseñar, implementar y evaluar juegos educativos.
Demanda una inversión de tiempo y recursos de los docentes, que deben dedicar una parte de su planificación, preparación y evaluación a la integración del aprendizaje basado en juegos en el aula. Los docentes deben buscar, seleccionar, adaptar o crear los juegos adecuados para sus objetivos, contenidos y públicos de aprendizaje, así como los materiales, las instrucciones y los criterios de evaluación necesarios para su implementación. Los docentes también deben gestionar el tiempo, el espacio, las dinámicas y los imprevistos que puedan surgir durante el desarrollo de la actividad de juego.
Implica una transformación cultural y organizativa de los centros educativos, que deben apoyar y facilitar la integración del aprendizaje basado en juegos en el aula. Los centros educativos deben proporcionar a los docentes la formación, el asesoramiento, el reconocimiento y los recursos necesarios para que puedan utilizar el GB-PlayFULL de forma efectiva y eficiente. Los centros educativos también deben adaptar sus currículos, sus normas, sus horarios y sus espacios a las necesidades y demandas del aprendizaje basado en juegos.
Cómo se compara el GB-PlayFULL con otros marcos GBL (Game Based Learning)
El GB-PlayFULL no es el único marco pedagógico que existe para integrar el aprendizaje basado en juegos en el aula, sino que se suma a otros marcos que han sido propuestos por diferentes autores, instituciones o proyectos.
De acuerdo con un análisis comparativo de los modelos de diseño de juegos educativos, la mayoría de los marcos existentes tienden a enfatizar los aspectos pedagógicos/de aprendizaje o los factores del juego, pero no ambos. Además, algunos de los marcos carecen de validación empírica, soporte de herramientas, adaptabilidad y orientación concreta para su aplicación.
GB-PlayFULL tiene como objetivo abordar estas brechas proporcionando un marco integral, flexible y práctico que equilibra e integra los aspectos de aprendizaje y de juego del GBL.
Algunos de estos marcos son el Learning by Design Framework de Kafai y Resnick, el Game Design as Learning Framework de Salen y Zimmerman, el Game-Based Learning Design Framework de Arnab et al., el Gameful Design Framework de Deterding et al., el Playful Learning Framework de Whitton, el Gameful Learning Model de Lobel et al., el Game-Based Learning Framework de CIVITAS, etc.
Estos marcos tienen en común que reconocen el valor y el potencial del aprendizaje basado en juegos para el ámbito educativo, y que ofrecen una guía y una orientación para los docentes que quieren integrar el juego en sus prácticas docentes.
Si quieres saber más sobre los Marcos Pedagógicos del Aprendizaje basado en Juegos, puedes contactar conmigo. Si tienes alguna duda, sugerencia o comentario sobre este post, puedes dejar un comentario.
Referencias bibliográficas
Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., Freitas, S., Louchart, S., ... & De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391-411. https://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/bjet.12113
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USING A GAME-BASED PROMOTE PLAYFUL LEARNING (GB- PLAYFULL): Este es un documento que explica los principios, los elementos, los métodos y las bases del GB-PlayFULL Framework, así como algunos ejemplos y recomendaciones para su uso.
https://civis.eu/storage/files/5nkua-gb-playfull.pdf
Using a game-based pedagogical framework to promote playful learning (GB- playfull) - CIVIS: Este es un sitio web que ofrece información sobre el proyecto que dio origen al GB-PlayFULL Framework, así como sobre los objetivos, los socios, y los resultados del mismo.
https://civis.eu/en/teach-and-research/opportunities/workshops-on-innovative-pedagogies/using-a-game-based-pedagogical-framework-to-promote-playful-learning-gb-playfull
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