Mundos Virtuales: nuevos desarrollos en las tecnologías de interacción, construcción y población

Los límites entre los mundos virtuales y el mundo real están desapareciendo: las escenas y los personajes generados por ordenador que podemos ver en las películas nos emocionan y nos convencen y los más jóvenes están ya tan cómodos interactuando con los personajes y los entornos gráficos como lo están con sus propios amigos y su familia. Está tendencia no solo se manifiesta en el área del entretenimiento interactivo, sino que se puede observar también en los ámbitos de la los negocios, la política y la educación. Es por esta razón por la que la revista Computing Now ha publicado un número especial que contiene seis artículos sobre el estado actual de la investigación en este área.

En “3D Social Worlds: Research Issues and Challenges”, Adel Hendaoui, Moez Limayem, y Craig W. Thompson exploran las aplicaciones potenciales de los mundos virtuales y algunos de los muchos problemas de tipo social, educativo, político y ético que pueden plantear. Con el tremendo incremento de la importancia y de la ubicuidad de los mundos virtuales en nuestras vidas cotidianas, quedan todavía por resolver muchos retos de carácter tecnológico. Hendauoi y sus colegas ponen de relieve algunos de ellos, como los relacionados con los protocolos de comunicaciones y 3D, las tecnologías de visualización, el diseño de software y la seguridad.

Este número especial de la revista también presta su atención a los modos de interacción con los entornos y los personajes virtuales, que Anatole Lécuyer y sus colegas describen en su artículo “Brain-Computer Interfaces, Virtual Reality, and Videogames” En él estudian como es es posible realizar tareas como la navegación y la manipulación de objetos mediante la actividad cerebral. Por ejemplo, investigadores de la Graz University of Technology y del University College London han llevado a cabo un experimento en el que una persona tetrapléjica fue capaz de navegar a través de una calle virtual poblada por peatones virtuales imaginando los movimientos de sus pies a medida que iba avanzando de un personaje virtual al siguiente. Esta investigación pone de relieve las enormes posibilidades que ofrecen los mundo virtuales para facilitar nuevos descubrimientos en otros campos - como la neurociencia - y para amplificar y ampliar las capacidades humanas sin excluir a ningún tipo de usuario.

En su artículo, “Procedural Urban Modeling in Practice” Ben Watson y sus colegas describen como los profesionales de diversas áreas pueden utilizar el modelado procedimental en procesos de tipo industrial, tales como la pre y postproducción de películas y el flujo de trabajo de desarrollo de juegos y aplicaciones para preservar la herencia cultural. Destacan también la importancia de la gente para poblar las ciudades simuladas que, de otra forma, solo serían ciudades fantasma vacías. Más aún, también es posible utilizar ciudades virtuales para simular reacciones a situaciones potenciales de peligro, como Nuria Pelechano y Norman Badler describen en su artículo “Modeling Crowd and Trained Leader Behavior during Building Evacuation”. Aquí, agentes animados con roles específicos propios de personal entrenado, líderes y seguidores se desplazan a través de un complejo de edificios utilizando estrategias de navegación y muy sencillas y comunicándose conocimientos compartidos.

La población virtual es, por tanto, un elemento vital que dota de vida a los mundos virtuales – ya sean representaciones relativamente sencillas de gente real (avatares, por ejemplo) en los mundos virtuales sociales online o agentes  inteligentes controlados por ordenador en los mundos virtuales enfocados en el juego. En el artículo “Brain Springs: Fast Physics for Large Crowds in WALL•E”, Paul Kanyuk describe cómo Pixar ha animado muchedumbres de robots y de seres humanos en sus películas más recientes.

Finalmente, Christopher Peters and Cathy Ennis analizan como es posible conseguir que las simulaciones de población virtual satisfagan las expectativas de un observador sobre como se comporta la gente en el mundo real. En su artículo “Modeling Groups of Plausible Virtual Pedestrians”, describen una metodología  que utiliza la información extraída de videos y un conjunto de experimentos perceptuales para determinar que factores son los más importantes cuando se simulan pequeños grupos de gente dentro de un área muy poblada.

La comunidad  de expertos en gráficos por ordenador está desarrollando activamente las tecnologías y las herramientas de software necesarias para crear las aplicaciones que requieran mundos virtuales poblados. La existencia de seres virtuales en estos entornos, crea profundidad en la experiencia y presencia social para los usuarios. Estamos en el umbral de una nueva frontera.

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