Serious Games: una herramienta innovadora para el aprendizaje del Management
El aprendizaje del Management requiere de una formación integral y práctica, que permita que los estudiantes y profesionales desarrollen y apliquen sus capacidades en situaciones reales o simuladas.
Sin embargo, los métodos tradicionales de enseñanza-aprendizaje del Management, basados en clases magistrales, lecturas, casos de estudio o ejercicios, presentan algunas limitaciones y desafíos:
- La falta de motivación e interés de los alumnos, que se aburren o desconectan de los contenidos teóricos o de los ejemplos poco relevantes o actualizados.
- La dificultad de transferir los conocimientos adquiridos a la práctica profesional, debido a la brecha entre la teoría y la realidad, o a la falta de oportunidades de experimentar y ensayar diferentes escenarios y alternativas.
- La escasa retroalimentación y evaluación del desempeño de los alumnos, que no reciben un feedback inmediato y personalizado sobre sus acciones y resultados, ni una orientación para desarrollar sus áreas de mejora.
- La limitación de recursos y tiempo disponibles, que impiden ofrecer una formación más diversa, flexible y adaptada a las necesidades y preferencias de cada alumno.
Ante este panorama, surge la necesidad de buscar nuevas formas de enseñar y aprender el Management, que superen estas limitaciones y desafíos, y que aprovechen las ventajas de las tecnologías digitales y de la gamificación. Una de estas formas son los Serious Games, que se definen como videojuegos o aplicaciones que tienen un propósito principal distinto al entretenimiento, como la educación, la capacitación, la concienciación o la persuasión (Michael y Chen, 2006).
Los Serious Games se basan en el Game Based Learning o Aprendizaje basado en Juegos, que es el enfoque pedagógico que utiliza los juegos como medio para el aprendizaje (Gee, 2003).
Beneficios y ventajas de los Serious Games para el aprendizaje del Management
Estos beneficios, pueden agruparse en cuatro categorías: cognitivos, afectivos, sociales y organizativos.
Beneficios y ventajas cognitivos
Se refieren a los efectos positivos de los Serious Games sobre los procesos mentales implicados en el aprendizaje, como la atención, la memoria, el razonamiento, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la creatividad o el pensamiento crítico. Algunos de estos beneficios y ventajas son:
- Los Serious Games captan y mantienen la atención de los alumnos, al presentar los contenidos de forma atractiva, dinámica y variada, y al incorporar elementos de juego como retos, recompensas, niveles, puntuaciones o rankings, que estimulan el interés y la curiosidad de los jugadores (Prensky, 2001).
- Facilitan la memorización y la comprensión de los conceptos, al utilizar recursos multimedia como imágenes, sonidos, vídeos o animaciones, que apelan a diferentes canales sensoriales y favorecen el procesamiento y el almacenamiento de la información (Mayer, 2009).
- Promueven el razonamiento y la resolución de problemas, al plantear situaciones complejas y realistas, que requieren de la aplicación de los conocimientos y habilidades adquiridos, y de la exploración y el análisis de diferentes opciones y consecuencias (Squire, 2006).
- Potencian la toma de decisiones, al exigir a los jugadores que elijan la mejor alternativa en función de los objetivos, los recursos y las restricciones disponibles, y al proporcionar un feedback inmediato y personalizado sobre sus acciones y resultados, que les permite aprender de sus errores y mejorar su desempeño (Connolly et al., 2012).
- Los Serious Games también fomentan la creatividad y el pensamiento crítico, al incentivar a los jugadores a generar ideas originales y novedosas, y a cuestionar y evaluar la información y los argumentos presentados, desde diferentes perspectivas y contextos (Shaffer, 2006).
Beneficios y ventajas afectivos
Se refieren a los efectos positivos de los Serious Games sobre los aspectos emocionales y motivacionales implicados en el aprendizaje, como la autoestima, la autoeficacia, la satisfacción, el compromiso, la diversión o el disfrute. Algunos de estos beneficios y ventajas son:
- Los Serious Games aumentan la autoestima y la autoeficacia de los alumnos, al reforzar su confianza y su capacidad para afrontar y superar los retos propuestos, y al reconocer y valorar sus logros y progresos (Bandura, 1997).
- Incrementan la satisfacción y el compromiso de los alumnos, al adaptarse a sus necesidades y preferencias, y al permitirles controlar el ritmo, el nivel y el estilo de aprendizaje, según sus intereses y objetivos (Malone y Lepper, 1987).
- Generan diversión y disfrute en los alumnos, al combinar el aprendizaje con el entretenimiento, y al crear un ambiente lúdico y relajado, que reduce el estrés y la ansiedad asociados al proceso de aprendizaje (Csikszentmihalyi, 1990).
Beneficios y ventajas sociales
Se refieren a los efectos positivos de los Serious Games sobre los aspectos relacionales y comunicativos implicados en el aprendizaje, como la interacción, la colaboración, la cooperación, el liderazgo, la negociación o la competencia. Algunos de estos beneficios y ventajas son:
- Los Serious Games estimulan la interacción y la colaboración entre los alumnos, al fomentar el trabajo en equipo, el intercambio de información, opiniones y experiencias, y el apoyo mutuo para alcanzar los objetivos comunes (Johnson y Johnson, 1999).
- Impulsan la cooperación y la negociación entre los alumnos, al propiciar el desarrollo de habilidades sociales como la empatía, la asertividad, el respeto, la tolerancia o el consenso, que son esenciales para la convivencia y la resolución de conflictos (Deutsch, 1949).
- Incentivan la competencia y el liderazgo entre los alumnos, al crear un clima de sana rivalidad, que estimula el esfuerzo, la superación y la excelencia, y al favorecer el surgimiento de roles y funciones, que facilitan la organización y la coordinación del grupo (Tuckman, 1965).
Beneficios y ventajas organizativos
Se refieren a los efectos positivos de los Serious Games sobre los aspectos logísticos y económicos implicados en el aprendizaje, como la accesibilidad, la flexibilidad, la escalabilidad, la eficiencia o la rentabilidad. Algunos de estos beneficios y ventajas son:
- Los Serious Games mejoran la accesibilidad y la flexibilidad de la formación, al permitir a los alumnos acceder a los contenidos y actividades desde cualquier lugar, momento y dispositivo, y al adaptarse a su disponibilidad y ritmo de aprendizaje (Salmon, 2005).
- Aumentan la escalabilidad y la eficiencia de la formación, al facilitar la actualización y la personalización de los contenidos y actividades según las características y necesidades de cada alumno y grupo, y al optimizar el uso de los recursos y el tiempo disponibles (Alonso et al., 2005).
- Los Serious Games también reducen los costos y aumentan la rentabilidad de la formación, al ahorrar en gastos de desplazamiento, alojamiento, material o infraestructura, y al mejorar el retorno de la inversión, al incrementar el rendimiento y la productividad de los alumnos y profesionales (Aldrich, 2009).
Limitaciones y desafíos de los Serious Games para el aprendizaje del Management
La calidad y la usabilidad de los Serious Games dependen de la capacidad y la experiencia de los diseñadores y desarrolladores, que deben combinar conocimientos técnicos, pedagógicos y de Management, para crear juegos que sean atractivos, funcionales, intuitivos y accesibles para los usuarios (Torrente et al., 2009).
La fiabilidad y la evaluación de los Serious Games plantean el reto de establecer criterios y métodos válidos y fiables, que permitan medir el impacto y la efectividad de los juegos, tanto en términos de aprendizaje como de satisfacción, y que permitan compararlos con otros métodos o herramientas (Bellotti et al., 2013).
El equilibrio entre el juego y el aprendizaje es un aspecto clave para el éxito de los Serious Games, que deben lograr una armonía entre los elementos lúdicos y los elementos educativos, de forma que el juego no se convierta en un fin en sí mismo, sino en un medio para el aprendizaje (Garris et al., 2002).
La transferencia del aprendizaje es uno de los objetivos principales de los Serious Games, que deben facilitar la aplicación de los conocimientos y habilidades adquiridos en los juegos, a la práctica profesional, mediante el uso de situaciones y contextos lo más cercanos posibles a la realidad (Perkins y Salomon, 1992).
El rol y la formación de los docentes son aspectos fundamentales para el aprovechamiento de los Serious Games, que requieren de un cambio de paradigma en la enseñanza, donde el docente deja de ser un transmisor de información, para convertirse en un facilitador y guía del aprendizaje, y donde el docente debe estar capacitado y actualizado en el uso y la integración de los juegos en el currículo (Van Eck, 2006).
La acreditación y la calidad son dos de los principales retos asociados al reconocimiento y a la validez de los Serious Games, que deben contar con el respaldo y la aprobación de las instituciones y organismos competentes, tanto académicos como profesionales, para asegurar la calidad y la pertinencia de los contenidos y las competencias que se imparten y se evalúan a través de los juegos (Susi et al., 2007).
Cómo se pueden superar estas limitaciones y desafíos
Para superar las limitaciones y desafíos de los Serious Games, se requiere de una colaboración y una coordinación entre los diferentes actores implicados en el proceso de diseño, desarrollo, implementación y evaluación de los juegos, como son los docentes, los diseñadores, los desarrolladores, los investigadores, los alumnos y los profesionales. Algunas de las posibles acciones que se pueden realizar son:
- Realizar un análisis previo de las necesidades, los objetivos, el público y el contexto de la formación, para definir el tipo, el contenido, el nivel y el formato de los Serious Games más adecuados para cada caso (Torrente et al., 2009).
- Seguir un modelo de diseño instruccional, que integre los principios pedagógicos, las técnicas de gamificación y los criterios de calidad, para crear Serious Games que sean atractivos, funcionales, intuitivos y accesibles para los usuarios (Alonso et al., 2005).
- Utilizar herramientas y plataformas tecnológicas que faciliten el desarrollo, la actualización, la distribución y la protección de los Serious Games, así como la recogida y el análisis de los datos e información de los usuarios (Chen et al., 2014).
- Establecer mecanismos y métodos de evaluación, que permitan medir el impacto y la efectividad de los Serious Games, tanto en términos de aprendizaje como de satisfacción, y que permitan compararlos con otros métodos o herramientas (Bellotti et al., 2013).
- Adaptar los Serious Games a las características y preferencias de cada alumno y cada grupo, para mantener su motivación e interés, y para facilitar la transferencia del aprendizaje a la práctica profesional (Keller, 1987).
- Integrar los Serious Games en el currículo y en la metodología de enseñanza-aprendizaje, como un complemento y un enriquecimiento de los métodos tradicionales, y no como un sustituto o un aislamiento de los mismos (Van Eck, 2006).
- Capacitar y actualizar a los docentes en el uso y la integración de los Serious Games, para que puedan aprovechar al máximo las ventajas y los recursos que ofrecen los juegos, y para que puedan asumir el rol de facilitadores y guías del aprendizaje (Van Eck, 2006).
Conclusión
Los Serious Games son una herramienta innovadora y eficaz para el aprendizaje del Management, que ofrece una serie de beneficios y ventajas cognitivos, afectivos, sociales y organizativos, que superan las limitaciones y desafíos de los métodos tradicionales de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, los Serious Games también presentan algunas limitaciones y desafíos técnicos, pedagógicos, éticos y culturales, que deben ser considerados y afrontados, para garantizar el éxito y la calidad de la formación.
Los Serious Games no pretenden sustituir, sino complementar y enriquecer los métodos tradicionales de enseñanza-aprendizaje, creando una experiencia de aprendizaje más motivadora, interactiva, práctica y personalizada, que se adapte a las características y necesidades de cada alumno y cada contexto. Los Serious Games son, por tanto, una oportunidad y una responsabilidad, tanto para los docentes como para los alumnos, que deben aprovechar al máximo las ventajas y los recursos que ofrecen los juegos, y que deben asumir el compromiso y la actitud necesarios para el aprendizaje.
Referencias bibliográficas
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Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE Review, 41(2), 16-30.
Recursos en la web
Serious Games Association https://www.seriousplayconf.com/
Serious Games Society https://seriousgamessociety.org/
Todo sobre serious games y game-based learning. Ejemplos. https://www.game-learn.com/es/recursos/blog/lo-que-necesitas-saber-serious-games-game-based-learning-ejemplos/.
SERIOUS GAMES: qué son, ejemplos y tipos - GESTIONET. https://gestionet.net/serious-games-blog/.
¿Qué son los serious games y cómo aplicarlos en la empresa? - IEBS. https://www.iebschool.com/blog/que-son-los-serious-games-y-como-aplicarlos-en-la-empresa-innovacion/.
Qué son los serious games y por qué los necesita tu empresa - Playmotiv. https://playmotiv.com/que-son-los-serious-games-y-por-que-te-interesa-aplicarlos-en-tu-empresa/.
Los “serious games”: otra forma de aprender jugando - FOCO Consultores. https://fococonsultores.es/serious-games/.
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