El auge de los Juegos Serios (Serious Games) y de sus aplicaciones para el aprendizaje en entornos empresariales


El sector de los “juegos serios” puede generar un cifra de negocio mayor durante la próxima década, que la que genera todo el sector del entretenimiento interactivo. Esta es la opinión de Noah Falstein, experto en la utilización de juegos para el aprendizaje y CEO de The Inspiracy que, durante la XMediaLab Conference que tuvo lugar en Sidney la semana pasada, afirmaba que “es inevitable que los juegos de ordenador cuyos propósitos van más allá de la mera diversión, crezcan para eclipsar el mercado de los juegos de puro entretenimiento y, muy probablemente, esto ocurrirá durante los próximos diez años”.



Sin embargo, a pesar del optimismo de Falstein, mucha gente todavía piensa que los juegos para ordenador son tan solo una forma de diversión vacía y violenta y una total pérdida de tiempo. Aunque el negocio mundial del entretenimiento interactivo puede superar este año los 50 billones de dólares, todavía tiene que enfrentarse a muchos estereotipos negativos. Muchos críticos consideran que los juegos son una actividad escapista y sin sentido para mentes infantiles, mientras que otros los etiquetan como antisociales y peligrosamente adictivos. Los principales blancos de estas críticas suelen ser los juegos masivos online multijugador o MMOG (massively multiplayer online games) como World of Warcraft y la serie de juegos para consola y ordenador Grand Theft Auto.

Afortunadamente, un número cada vez mayor de académicos y directivos están ignorando estas críticas y empezando a promover el uso de los juegos interactivos como herramientas legítimas para la formación. Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia, de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. Las tecnologías de los juegos para ordenador se están ya empleando para simulaciones militares, de negocio, educativas y sanitarias y para formar al personal de los servicios de emergencia y a pilotos, soldados y cirujanos.

El Dr. Andrew Stapleton, experto en este campo, opina que los juegos son herramientas de aprendizaje muy efectivas que permiten que los jugadores puedan aprender mediante la interacción y que promueven la resolución activa de problemas y el pensamiento estratégico, al mismo tiempo que enfatizan la exploración y el auto-descubrimiento en lugar de la memorización rutinaria. "Mediante el juego, los participantes interactúan con un mundo virtual, sus reglas, objetos y caracteres, de forma que aprenden qué acciones y herramientas están disponibles y cómo, cuándo y dónde utilizarlas. El nivel de compromiso es muy elevado, así como el de los retos que se les plantean a los jugadores que además se incrementa a medida que progresan en el juego para ajustarse a su habilidades y conocimientos crecientes”, explica el Dr. Stapleton.

Como ejemplos de juegos serios pueden mencionarse, entre otros muchos:

  • IndustryPlayer, una simulación de empresa basada en datos del mundo real de Tycoon Systems, empresa especializada en business simulations

  • Simport, que hace posible que los participantes aprendan enfrentándose a los retos asociados con la construcción y gestión de grandes proyectos de infraestructura, como los grandes puertos marítimos

  • En Holanda, VSTEP (Virtual Safety Training and Education Platform), ha desarrollado muchas simulaciones en 3D muy realistas para entrenar a los operarios que trabajan en campos petrolíferos, servicios de emergencia, autoridades portuarias, al personal de hospitales y al ejército

  • Incident Commander, es una simulación desarrollada en Estados Unidos para formar a los funcionarios municipales en la gestión de accidentes o desastres

  • HazMat, que ha sido diseñada para entrenar a los equipos de intervención rápida en caso de catástrofes

  • Code Orange, concebida para entrenar a los trabajadores sanitarios a tomar las decisiones rápidas que son necesarias cuando se producen sucesos con heridos y bajas masivos.

  • Shield of Freedom, con la que la US Coast Guard pone a prueba el desempeño táctico y en comunicaciones de sus reclutas

  • También se han desarrollado juegos serios en el campo de la actividad social y política como Darfur is Dying, que simula la vida en un campo de refugiados e incluso las Naciones Unidas está utilizando los juegos para educar a la población de los países occidentales sobre las consecuencias del hambre y las dificultades a las que se enfrenta la distribución de alimentos en los países del Tercer Mundo


En Estados Unidos se ha creado The Serious Games Initiative para impulsar el crecimiento de los juegos de ordenador más allá del sector del entretenimiento y es un buen recurso para todos los interesados en investigar este sector en expansión. Uno de sus directivos, Ben Sawyer, también confirma que la utilización de las tecnologías relacionadas con los juegos no ha hecho más que crecer durante los últimos años en los campos de la sanidad, la educación, la seguridad y los negocios. Explica también que “… disponemos de juegos que nos ayudan en el tratamiento de las fobias, para tratar el dolor producido por el cáncer y las quemaduras, juegos para entrenar a los trabajadores sanitarios (incluidos los cirujanos) en nuevos tratamientos y procedimientos …”. Como ejemplos de juegos serios que se utilizan en el campo de la sanidad podemos mencionar: Splash, un entorno para el buceo subacuático que se utiliza para distraer a los pacientes y mitigar su dolor durante los tratamientos con quimioterapia; Iceworld, para ayudar a los pacientes que sufren de quemaduras; Re-Mission, que proporciona a los pacientes de cáncer jóvenes un sentimiento de auto-eficacia que mejora, al mismo tiempo, la eficacia de los tratamientos con quimioterapia.

Marc Prensky, es uno de los principales defensores de la formación basada en juegos. Su empresa, Games2Train, dispone de más de 100 juegos para la formación online y en CD que han sido utilizados por grandes empresas como American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan Chase, Nokia, y el US Department of Defense. Otros clientes de Games2Train son, por ejemplo, una empresa de software que emplea un juego en 3D para enseñar a los jóvenes ingenieros a utilizar herramientas complejas de diseño asistido por ordenador; un fondo de inversión que utiliza un juego para enseñar a su personal de telemarketing, durante los tiempos muertos entre llamadas, a tratar con los clientes difíciles y un banco que emplea los juegos de Games2Train para formar a sus empleados en sus productos financieros, habilidades de liderazgo e, incluso, para eliminar el acoso sexual en el trabajo.

Marc Prensky sostiene que es posible aprender muchas habilidades gracias a los juegos serios: colaboración, toma de decisiones  bajo presión, asunción calculada de riesgos, pensamiento lateral y estratégico, persistencia y comportamiento ético. Cree también que lo que mantiene enganchados a los jugadores es el reto intelectual de los juegos, no su violencia ni sus espectaculares imágenes. Mientras que mucha gente piensa, equivocadamente, que los juegos son triviales, Prensky explica que muchos juegos actuales “requieren del aprendizaje de habilidades muy complejas y difíciles para lograr objetivos que constituyen todo un reto, que les serán muy útiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI”.

IBM ha financiado varios estudios que ha desarrollado en colaboración con el MIT, la universidad de Stanford y la empresa Seriosity, que han demostrado que los los jugadores de los MMOG aprenden habilidades que van a ser cruciales para desempeñarse con éxito en los puestos de trabajo del futuro. Los hallazgos de IBM sugieren que los juegos online pueden ayudar a la próxima generación de trabajadores a convertirse en líderes mejores a medida que el trabajo se hace cada vez más virtual y colaborativo, ya que facilitan el desarrollo de las habilidades relacionadas con la colaboración, la auto-organización, la asunción de riesgos, la franqueza, la influencia y la comunicación, habilidades todas ellas que no se enseñan ni las universidades, ni en el trabajo.

Eric Lesser, del Institute of Business Value, think-tank de IBM, ha realizado numerosas entrevistas y observado a muchos jugadores de juegos online, buscando el tipo de habilidades que podrían aplicarse en un entorno empresarial: “Pienso que los jugadores aprenden en los entornos virtuales una serie de lecciones que son muy relevantes para los cambios que empiezan a observarse en las empresas, como la capacidad para cohesionar grupos distribuidos de individuos para que sean capaces de tomar decisiones muy rápidas en unas condiciones de gran incertidumbre integrando y utilizando fuentes de datos muy diversas, a reconocer las contribuciones de los miembros del equipo y a motivarlos”.

Eric Lesser ha descubierto que “un cierto número de los rasgos conductuales que se dan en los entornos de juego son definitivamente relevantes en el mundo de los negocios”. Opina también que los juegos online son una ventana hacia el futuro de las formas en las que muchas empresas van a gestionarse, con unos líderes que tendrán que comunicarse con los trabajadores por medio de un entorno virtual que puede abarcar varios continentes.

Eric Lesser cree también que las empresas están empezando a reconocer que “las metáforas tradicionales del liderazgo de tipo militar o deportivo no funcionan bien en un entorno de trabajo distribuido y que una vez que las personas empiezan a familiarizarse con los juegos son capaces de ver las similitudes entre los mismos y esos nuevos entornos de trabajo virtuales y distribuidos”.  Al igual que el Dr. Stapleton, Eric Lesser piensa que los juegos pueden ser unas potentes herramientas de aprendizaje ya que hacen posible que la gente aprenda experimentando con estrategias diferentes y a partir de sus propios errores. Opina también que los juegos animan a la gente a asumir y gestionar riesgos de una manera más informada y eficiente y a “aprender de muchos pequeños fracasos mientras prueban e intentan cosas nuevas”.

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